Pengembangan Media Edukasi Berbasis Augmented Reality dengan Algoritma Pseudorandom Number Generation (PRNG) untuk Pengenalan Tanaman Obat

Authors

DOI:

https://doi.org/10.57203/session.v5i1.2026.14-19

Keywords:

augmented reality;, game edukasi, Pseudorandom Number Generation, Farmakognosi

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam dunia pendidikan memungkinkan terciptanya metode pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Herba Quest-AR, sebuah aplikasi edukasi berbasis Augmented Reality (AR) guna memperkenalkan tanaman obat dengan pendekatan yang lebih menarik bagi siswa. Aplikasi ini dirancang dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan dilengkapi fitur kuis interaktif berbasis Pseudorandom Number Generation (PRNG) untuk meningkatkan variasi soal serta pengalaman belajar yang lebih dinamis. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki kelayakan tinggi berdasarkan penilaian ahli dan uji coba pengguna, dengan persentase nilai lebih dari 85%. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap tanaman obat serta memperkaya metode pembelajaran berbasis teknologi yang lebih adaptif dan menyenangkan.

References

F. Fitriyani, I. R. Kurnia, S. N. Fadillah, and A. M. Oktaviani, “Analysis of curriculum policy development and implementation of independent curriculum in elementary schools,” J. Educ. Teach. Learn., vol. 5, no. 3, pp. 234–241, 2023.

[2] F. Jannah, T. Irtifa’Fathuddin, and P. F. A. Zahra, “Problematika penerapan kurikulum merdeka belajar 2022,” Al Yazidiy J. Sos. Hum. dan Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 55–65, 2022.

[3] N. R. Mawadha, “PENGETAHUAN LOKAL TUMBUHAN OBAT YANG BERASAL DARI AGROFORESTRI OLEH MASYARAKAT SUKU LINTANG DI DESA TALANG BARU, KECAMATAN MUARA PINANG, KABUPATEN EMPAT LAWANG, PROVINSI SUMATERA SELATAN,” Universitas Lampung, 2022.

[4] Muhammad Fauzan Yasykur, Neo Mauizan Ali Fitrah, and Nanda Ega Wijaya Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Tanaman Obat Tradisional Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. SAINTEKOM, vol. 14, no. 1, pp. 95–105, Mar. 2024, doi: 10.33020/saintekom.v14i1.600.

[5] D. B. Elnursa, M. Tahir, A. A. Jakfar, and R. M. Resnanda, “Sistem Klasifikasi Citra Simplisia Fructus Dalam Obat Tradisional Madura Menggunakan Transfer Learning Pada Algoritma CNN,” J. Ilm. Edutic Pendidik. dan Inform., vol. 10, no. 1, pp. 68–79, 2023.

[6] R. M. Resnanda, “Pengembangan Aplikasi Berbasis Web untuk Klasifikasi Citra Simplisia Rimpang di SMK Kesehatan Yannas Husada Menggunakan Metode CNN,” Universitas Trunojoyo Madura, 2024.

[7] S. Widoretno, D. Setyawan, and M. Mukhlison, “Efektifitas game edukasi sebagai media pembelajaran anak,” Pros. Transform. Pembelajaran Nas., vol. 1, no. 1, pp. 287–295, 2021.

[8] F. Riana, S. H. Al Ikhsan, F. R. Makbul, and F. S. F. Kusumah, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) Berbasis Android,” Krea-TIF J. Tek. Inform., vol. 10, no. 2, pp. 68–78, 2022.

[9] M. H. Muladi, T. Listyorini, and E. Supriyati, “Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Tanaman Herbal Berbasis Android,” JUMINTAL J. Manaj. Inform. dan Bisnis Digit., vol. 1, no. 2, pp. 87–99, 2022.

[10] R. R. Rembulan, “Aplikasi Virtual Tour Islamic Center Berbasis Android,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 2, pp. 203–214, 2020.

[11] S. Pujileksono, D. Yuliani, Susilawati, and T. Kartika, Riset Terapan Pekerjaan Sosial: SSD, PAR, dan R&D. Malang: Intrans Publishing, 2023.

Downloads

Published

30-09-2026

How to Cite

Pengembangan Media Edukasi Berbasis Augmented Reality dengan Algoritma Pseudorandom Number Generation (PRNG) untuk Pengenalan Tanaman Obat. (2026). Software Development, Digital Business Intelligence, and Computer Engineering, 5(1), 14-19. https://doi.org/10.57203/session.v5i1.2026.14-19

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.